设计模式概述

掌握设计模式的层次

  1. 第 1 层:刚开始学编程不久,听说过什么是设计模式
  2. 第 2 层:有很长时间的编程经验,自己写了很多代码,其中用到了设计模式,但是自己却不知道
  3. 第 3 层:学习过了设计模式,发现自己已经在使用了,并且发现了一些新的模式挺好用的
  4. 第 4 层:阅读了很多别人写的源码和框架,在其中看到别人设计模式,并且能够领会设计模式的精妙和带来的好处。
  5. 第 5 层:代码写着写着,自己都没有意识到使用了设计模式,并且熟练的写了出来

设计模式介绍

  1. 设计模式是程序员在面对同类软件工程设计问题所总结出来的有用的经验,模式不是代码,而是某类问题的通用解决方案,设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。
  2. 设计模式的本质提高 软件的维护性,通用性和扩展性,并降低软件的复杂度。

设计模式类型

设计模式分为三种类型,共 23

  1. 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式
  2. 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式
  3. 行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter 模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)。
模式名称 定义 学习难度 使用频率
简单工厂模式 (Simple Factory Pattern) 定义一个工厂类,它可以根据参数的不同返回不同类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。 ★★☆☆☆ ★★★☆☆
工厂方法模式 (Factory Method Pattern) 定义一个用于创建对象的接口,但是让子类决定将哪一个类实例化。工厂方法模式让一个类的实例化延迟到其子类。 ★★☆☆☆ ★★★★★
抽象工厂模式 (Abstract Factory Pattern) 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。 ★★★★☆ ★★★★★
建造者模式 (Builder Pattern) 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 ★★★★☆ ★★☆☆☆
原型模式 (Prototype Pattern) 使用原型实例指定待创建对象的类型,并且通过复制这个原型来创建新的对象。 ★★★☆☆ ★★★☆☆
单例模式 (Singleton Pattern) 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来访问这个唯一实例。 ★☆☆☆☆ ★★★★☆

面向对象设计原则

编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好的:

  1. 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)
  2. 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
  3. 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
  4. 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
  5. 使程序呈现高内聚,低耦合的特性

设计模式七大原则介绍

设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)

设计模式常用的七大原则有:

  1. 单一职责原则
  2. 接口隔离原则
  3. 依赖倒转(倒置)原则
  4. 里氏替换原则
  5. 开闭原则
  6. 迪米特法则
  7. 合成复用原则

单一职责原则

基本介绍

单一职责原则是最简单的面向对象设计原则,它用于控制类的粒度大小。

单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP):一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。

在软件系统中,一个类(大到模块,小到方法) 承担的职责越多,它被复用的可能性就越小,而且一个类承担的职责过多,就相当于将这些职责耦合在一起,当其中一个职责变化时,可能会影响其他职责的运作,因此要将这些职责进行分离,将不同的职责封装在不同的类中,即将不同的变化原因封装在不同的类中,如果多个职责总是同时发生改变则可将它们封装在同一类中。

如类 A 负责两个不同职责:职责 1,职责 2。当职责 1 需求变更而改变 A 时,可能造成职责 2 执行错误,所以需要将类 A 的粒度分解为 A1,A2。

单一职责原则是实现高内聚、低耦合的指导方针,它是最简单但又最难运用的原则,需要设计人员发现类的不同职责并将其分离,而发现类的多重职责需要设计人员具有较强的分析设计能力和相关实践经验。

应用实例

方案1

  1. 在方案1的run方法中,违反了单一职责原则
  2. 解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
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public class SingleResponsibility1 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("摩托车");
vehicle.run("汽车");
vehicle.run("飞机");
}
}

// 交通工具类
class Vehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + " 在公路上运行....");
}
}

方案2

  1. 遵守单一职责原则
  2. 但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
  3. 改进:直接修改Vehicle 类,改动的代码会比较少=>方案3
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public class SingleResponsibility2 {
public static void main(String[] args) {
RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
roadVehicle.run("摩托车");
roadVehicle.run("汽车");

AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
airVehicle.run("飞机");
}
}

class RoadVehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "公路运行");
}
}

class AirVehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "天空运行");
}
}

class WaterVehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "水中运行");
}
}

方案3

  1. 这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
  2. 这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
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public class SingleResponsibility3 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("汽车");
vehicle.runWater("轮船");
vehicle.runAir("飞机");
}
}

class Vehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + " 在公路上运行....");
}

public void runAir(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + " 在天空上运行....");
}

public void runWater(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + " 在水中行....");
}
}

单一职责原则注意事项和细节

  1. 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
  2. 提高类的可读性,可维护性
  3. 降低变更引起的风险
  4. 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

接口隔离原则

基本介绍

接口隔离原则(Interface Segregation Principle):客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上

应用实例

类 A 通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,如果接口 Interface1 对于类 A 和类 C 来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法。

接口隔离原则1

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public class Segregation1 {
public static void main(String[] args) {
}
}

//接口
interface Interface1 {
void operation1();

void operation2();

void operation3();

void operation4();

void operation5();
}

class B implements Interface1 {
public void operation1() {
System.out.println("B 实现了 operation1");
}

public void operation2() {
System.out.println("B 实现了 operation2");
}

public void operation3() {
System.out.println("B 实现了 operation3");
}

public void operation4() {
System.out.println("B 实现了 operation4");
}

public void operation5() {
System.out.println("B 实现了 operation5");
}
}

class D implements Interface1 {
public void operation1() {
System.out.println("D 实现了 operation1");
}

public void operation2() {
System.out.println("D 实现了 operation2");
}

public void operation3() {
System.out.println("D 实现了 operation3");
}

public void operation4() {
System.out.println("D 实现了 operation4");
}

public void operation5() {
System.out.println("D 实现了 operation5");
}
}

class A { //A 类通过接口Interface1 依赖(使用) B类,但是只会用到1,2,3方法
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}

public void depend2(Interface1 i) {
i.operation2();
}

public void depend3(Interface1 i) {
i.operation3();
}
}

class C { //C 类通过接口Interface1 依赖(使用) D类,但是只会用到1,4,5方法
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}

public void depend4(Interface1 i) {
i.operation4();
}

public void depend5(Interface1 i) {
i.operation5();
}
}

按隔离原则应当这样处理:将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口**(这里我们拆分成 3 个接口)**,类 A 和类 C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则

接口隔离原则

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public class Segregation1 {

public static void main(String[] args) {
A a = new A();
a.depend1(new B()); // A类通过接口去依赖B类
a.depend2(new B());
a.depend3(new B());

C c = new C();

c.depend1(new D()); // C类通过接口去依赖(使用)D类
c.depend4(new D());
c.depend5(new D());
}
}

// 接口1
interface Interface1 {
void operation1();
}

// 接口2
interface Interface2 {
void operation2();

void operation3();
}

// 接口3
interface Interface3 {
void operation4();

void operation5();
}

class B implements Interface1, Interface2 {
public void operation1() {
System.out.println("B 实现了 operation1");
}

public void operation2() {
System.out.println("B 实现了 operation2");
}

public void operation3() {
System.out.println("B 实现了 operation3");
}

}

class D implements Interface1, Interface3 {
public void operation1() {
System.out.println("D 实现了 operation1");
}

public void operation4() {
System.out.println("D 实现了 operation4");
}

public void operation5() {
System.out.println("D 实现了 operation5");
}
}

class A { // A 类通过接口Interface1,Interface2 依赖(使用) B类,但是只会用到1,2,3方法
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}

public void depend2(Interface2 i) {
i.operation2();
}

public void depend3(Interface2 i) {
i.operation3();
}
}

class C { // C 类通过接口Interface1,Interface3 依赖(使用) D类,但是只会用到1,4,5方法
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}

public void depend4(Interface3 i) {
i.operation4();
}

public void depend5(Interface3 i) {
i.operation5();
}
}

依赖倒转原则

基本原则

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:

  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在 java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

应用实例

方式1

  1. 简单,比较容易想到
  2. 如果我们获取的对象是 微信,短信等等,则新增类,同时Perons也要增加相应的接收方法
  3. 解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver, 表示接收者, 这样Person类与接口IReceiver发生依赖。因为Email, WeiXin 等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver 接口就ok, 这样我们就符号依赖倒转原则
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public class DependencyInversion {

public static void main(String[] args) {
Person person = new Person();
person.receive(new Email());
}
}

class Email {
public String getInfo() {
return "电子邮件信息: hello,world";
}
}

class Person {
public void receive(Email email) {
System.out.println(email.getInfo());
}
}

方式2

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public class DependencyInversion {

public static void main(String[] args) {
//客户端无需改变
Person person = new Person();
person.receive(new Email());

person.receive(new WeiXin());
}
}

//定义接口
interface IReceiver {
public String getInfo();
}

class Email implements IReceiver {
public String getInfo() {
return "电子邮件信息: hello,world";
}
}

//增加微信
class WeiXin implements IReceiver {
public String getInfo() {
return "微信信息: hello,ok";
}
}

//方式2
class Person {
//这里我们是对接口的依赖
public void receive(IReceiver receiver) {
System.out.println(receiver.getInfo());
}
}

依赖关系传递的三种方式和应用案例

方式1:通过接口传递实现依赖

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// 开关的接口
interface IOpenAndClose {
public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
}

interface ITV { //ITV接口
public void play();
}
// 实现接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
public void open(ITV tv) {
tv.play();
}
}
//============使用============
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
System.out.println("长虹电视机,打开");
}
}

public class DependencyPass {
public static void main(String[] args) {
ChangHong changHong = new ChangHong();
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
openAndClose.open(changHong);
}
};

方式2:通过构造方法依赖传递

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interface IOpenAndClose {
public void open(); //抽象方法
}

interface ITV { //ITV接口
public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
public ITV tv; //成员

public OpenAndClose(ITV tv) { //构造器
this.tv = tv;
}

public void open() {
this.tv.play();
}
}
//============使用============
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
System.out.println("长虹电视机,打开");
}
}

public class DependencyPass {
public static void main(String[] args) {
ChangHong changHong = new ChangHong();
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
openAndClose.open();
}
};

方式3:通过setter方法传递

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interface IOpenAndClose {
public void open(); // 抽象方法

public void setTv(ITV tv);
}

interface ITV { // ITV接口
public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
private ITV tv;

public void setTv(ITV tv) {
this.tv = tv;
}

public void open() {
this.tv.play();
}
}
//============使用============
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
System.out.println("长虹电视机,打开");
}
}

public class DependencyPass {
public static void main(String[] args) {
ChangHong changHong = new ChangHong();
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
openAndClose.setTv(changHong);
openAndClose.open();
}
};

依赖倒转原则的注意事项和细节

  1. 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.
  2. 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
  3. 继承时遵循里氏替换原则

里氏替换原则

面向对象中的继承性的思考和说明

  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
  2. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低, 增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
  3. 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则

基本原理

  1. 如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
  2. 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
  3. 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。

应用案例

错误示例

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public class Liskov {

public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

System.out.println("-----------------------");
B b = new B();
System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11-3
System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));

}
}

// A类
class A {
// 返回两个数的差
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}

// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends A {
//这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
public int func1(int a, int b) {
return a + b;
}

public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
}

修改结果

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public class Liskov {

public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

System.out.println("-----------------------");
B b = new B();
//因为B类不再继承A类,因此调用者,不会再func1是求减法
//调用完成的功能就会很明确
System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11+3
System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));

//使用组合仍然可以使用到A类相关方法
System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 这里本意是求出11-3
}

}

//创建一个更加基础的基类
class Base {
//把更加基础的方法和成员写到Base类
}

// A类
class A extends Base {
// 返回两个数的差
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}

// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base {
//如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
private A a = new A();

//这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
public int func1(int a, int b) {
return a + b;
}

public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}

//我们仍然想使用A的方法
public int func3(int a, int b) {
return this.a.func1(a, b);
}
}

开闭原则

基本介绍

开闭原则是面向对象的可复用设计的第一块基石,它是最重要的面向对象设计原则。

开闭原则(Open-Closed Principle, OCP):一个软件实体应当对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。即软件实体应尽量在不修改原有代码的情况下进行扩展。

用抽象构建框架,用实现扩展细节。

  1. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
  2. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

应用案例

方式一

  1. 优点是比较好理解,简单易操作。
  2. 缺点是违反了设计模式的开闭原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
  3. 比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多
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public class Ocp {

public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
}

}

//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
//接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1) {
drawRectangle(s);
}
else if (s.m_type == 2) {
drawCircle(s);
}
else if (s.m_type == 3) {
drawTriangle(s);
}
}

//绘制矩形
public void drawRectangle(Shape r) {
System.out.println(" 绘制矩形 ");
}

//绘制圆形
public void drawCircle(Shape r) {
System.out.println(" 绘制圆形 ");
}

//绘制三角形
public void drawTriangle(Shape r) {
System.out.println(" 绘制三角形 ");
}
}

//Shape类,基类
class Shape {
int m_type;
}

class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
}

class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
}

//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
super.m_type = 3;
}
}

改进的思路分析:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修 -> 满足了开闭原则

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package com.atguigu.principle.ocp.improve;

public class Ocp {

public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
}
}

//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
//接收Shape对象,调用draw方法
public void drawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}

//Shape类,基类
abstract class Shape {
int m_type;

public abstract void draw();//抽象方法
}

class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}

@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制矩形 ");
}
}

class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}

@Override
public void draw() {
System.out.println(" 绘制圆形 ");
}
}

//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
super.m_type = 3;
}

@Override
public void draw() {
System.out.println(" 绘制三角形 ");
}
}

//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
OtherGraphic() {
super.m_type = 4;
}

@Override
public void draw() {
System.out.println(" 绘制其它图形 ");
}
}

迪米特法则

基本介绍

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解

  2. 类与类关系越密切,耦合度越大

  3. 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息

  4. 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信

    直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

应用示例

有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工 ID 和学院员工的 id

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import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

//客户端
public class Demeter1 {

public static void main(String[] args) {
//创建了一个 SchoolManager 对象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
//输出学院的员工id 和 学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}

//学校总部员工类
class Employee {
private String id;

public void setId(String id) {
this.id = id;
}

public String getId() {
return id;
}
}


//学院的员工类
class CollegeEmployee {
private String id;

public void setId(String id) {
this.id = id;
}

public String getId() {
return id;
}
}


//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
//返回学院的所有员工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
}

//学校管理类

//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
class SchoolManager {
//返回学校总部的员工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<>();

for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
Employee emp = new Employee();
emp.setId("学校总部员工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}

//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {

//分析问题
//1. 这里的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager的直接朋友
//2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager
//3. 违反了 迪米特法则

//获取到学院员工
List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
System.out.println("------------学院员工------------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
//获取到学校总部员工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学校总部员工------------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}

应用实例改进分析:前面设计的问题在于 SchoolManager 中,CollegeEmployee 类并不是 SchoolManager 类的直接朋友 (分析),按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合

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import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

//客户端
public class Demeter {

public static void main(String[] args) {
System.out.println("~~~使用迪米特法则的改进~~~");
//创建了一个 SchoolManager 对象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
//输出学院的员工id 和 学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}


//学校总部员工类
class Employee {
private String id;

public void setId(String id) {
this.id = id;
}

public String getId() {
return id;
}
}


//学院的员工类
class CollegeEmployee {
private String id;

public void setId(String id) {
this.id = id;
}

public String getId() {
return id;
}
}


//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
//返回学院的所有员工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}

//输出学院员工的信息
public void printEmployee() {
//获取到学院员工
List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
System.out.println("------------学院员工------------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}

//学校管理类

//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
class SchoolManager {
//返回学校总部的员工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();

for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
Employee emp = new Employee();
emp.setId("学校总部员工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}

//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {

//分析问题
//1. 将输出学院的员工方法,封装到CollegeManager
sub.printEmployee();

//获取到学校总部员工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学校总部员工------------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}

迪米特法则注意事项和细节

  1. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
  2. 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系

合成复用原则

基本介绍

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

设计原则核心思想

  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。
  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力